کاهش بی سابقه آمار بازی هیلو در استیم و چالش بزرگ عرضه بازی فابل روی گیم پس
به گزارش ورزش من و تو، افت ناگهانی و چشمگیر آمار بازیکنان بازی هیلو (Halo) در فروشگاه استیم (Steam) شوک بزرگی به صنعت بازی های ویدیویی وارد کرد. برای کسانی که با این واژه ها آشنا نیستند، هیلو مهم ترین و محبوب ترین بازی اکشن و غول آسای شرکت مایکروسافت است. استیم هم بزرگ ترین فروشگاه و پلتفرم دیجیتالی برای دانلود و بازی کردن روی کامپیوتر محسوب می گردد که آمار آن معیار سنجش محبوبیت بازی هاست. از طرفی گیم پس (Game Pass) سرویسی شبیه به فیلیمو یا نتفلیکس اما برای بازی هاست؛ یعنی شما با پرداخت حق اشتراک ماهانه، به صدها بازی بدون احتیاج به خرید جداگانه دسترسی دارید. حالا این افت آمار دقیقاً زمانی اتفاق افتاده که مایکروسافت خود را برای عرضه بازی بزرگ بعدی یعنی فابل (Fable) آماده می نماید. در این مقاله می خواهیم ببینیم چرا انتشار بازی ها از روز اول روی گیم پس به یک بن بست مالی تبدیل شده و آیا مایکروسافت مجبور می گردد انتشار عناوین نو را در سرویس اشتراکی خود با تاخیر چندماهه همراه کند؟
???? لیست بخش های این نوشته (کلیک کنید)
- 1. سقوط هیلو در استیم و زنگ خطری که برای فابل به صدا عایدی
- 2. تغییر مسیر کال آف دیوتی و استثنا قرار گرفتن بازی فابل
- 3. روش حسابداری گیم پس چگونه استودیوهای مایکروسافت را تضعیف کرد؟
- 4. آنالیز مالی اشتراک گیم پس برای خریداران و بازیکنان
- 5. هشدارهای قدیمی کارشناسان درباره ناپایداری مدل های اشتراکی
- 6. آینده انتشار بازی های اختصاصی ایکس باکس با تاخیر زمانی
- 7. تفاوت رویکرد مایکروسافت و سونی در فروش مستقیم بازی ها
سقوط هیلو در استیم و زنگ خطری که برای فابل به صدا عایدی
ثبت رکورد 25,376 کاربر همزمان برای بازسازی نو هیلو در پلتفرم استیم، ضعیف ترین آمار در تاریخ این مجموعه پرطرفدار به شمار می رود. برای درک بهتر این موضوع باید بدانید نسخه قبلی این سری یعنی هیلو اینفینیت (Halo Infinite) بیش از 272 هزار کاربر همزمان داشت. تحلیلگران بازار می گویند وقتی یک بازی از روز اول روی گیم پس قرار می گیرد، بازیکنان علتی برای خرید جداگانه آن روی استیم نمی بینند. آن ها ترجیح می دهند با همان هزینه اشتراک ماهانه بازی نمایند که این کار فروش مستقیم را کاملاً تخریب می نماید.
بازی فابل قرار است در فوریه 2027 منتشر شود و طبق وعده های قبلی، از همان روز اول روی سرویس گیم پس قرار می گیرد. اما شرایط مالی مایکروسافت تغییر نموده است. گزارش ها نشان می دهد ساخت کنسول های بازی ایکس باکس به علت گران شدن قطعات سخت افزاری و حافظه بر اثر تقاضای غول های هوش مصنوعی، روی هر دستگاه حدود 150 دلار زیان برای مایکروسافت دارد. وقتی فروش کنسول زیان ده است و از طرفی بازی های بزرگ هم به جای فروش 70 دلاری، رایگان روی سرویس اشتراکی قرار می گیرند، کل بخش گیمینگ با بحران عایدی روبرو می شود.
تغییر مسیر کال آف دیوتی و استثنا قرار گرفتن بازی فابل
نقطه عطف تغییر این سیاست ها با مجموعه بازی تیراندازی و بسیار پرفروش کال آف دیوتی (Call of Duty) کلید خورد. مدیران ایکس باکس رسماً اعلام کردند نسخه های نو کال آف دیوتی دیگر در روز اول عرضه وارد گیم پس نخواهند شد و بازیکنان برای دسترسی رایگان باید حدود یک سال صبر نمایند. این تصمیم دقیقاً پس از آن گرفته شد که افزایش قیمت اشتراک گیم پس باعث ریزش چند میلیونی مشترکان شد و نشان داد این سرویس توان مالی بی محدودیت ندارد.
با این حال بازی فابل شرایط متفاوتی دارد. تعهد مایکروسافت برای عرضه روز اول فابل روی گیم پس، پیش از تغییر مدیران و سیاست های نو ثبت شده بود. استودیوی سازنده یعنی پلی گراوند گیمز (Playground Games) تایید نموده که بازی برای ایکس باکس، کامپیوتر و حتی کنسول رقیب یعنی پلی استیشن 5 می آید. تغییر ناگهانی این برنامه برای فابل می توانست ضربه اعتباری شدیدی به مایکروسافت بزند (هرچند که در داخل شرکت، سیاست عرضه روز اول برای همه بازی ها زیر نظر تیم مدیریت نو در حال بازبینی کامل است).
روش حسابداری گیم پس چگونه استودیوهای مایکروسافت را تضعیف کرد؟
نحوه تقسیم عایدی در سیستم مالی مایکروسافت یکی از دلایل اصلی تعطیلی بعضی از استودیوهای بازی سازی بوده است. وقتی یک بازی محبوب از روز اول روی گیم پس می آید، میلیون ها نفر آن را بدون پرداخت پول مستقیم بازی می نمایند. عایدیی که از اشتراک ماهانه به دست می آید به حساب کل سرویس گیم پس می رود، اما در دفترچه مالی خودِ استودیوی سازنده، اندازه فروش مستقیم صفر یا بسیار پایین ثبت می شود. به همین سادگی، بازی که میلیون ها بازیکن داشته، از نظر مالی یک پروژه ناپیروز نشان داده می شود.
این ساختار عجیب باعث شد استودیوی کمپالشن گیمز (Compulsion Games) با وجود جذب بیش از یک میلیون مخاطب روی گیم پس و دریافت جوایز بین المللی، در مسیر تعطیلی قرار بگیرد. نمونه دیگر استودیوی نینجا توری (Ninja Theory) سازنده بازی پیروز هل بلید بود که تنها چند روز پس از معرفی پروژه نوش با تعدیل نیرو روبرو شد. در واقع ارزش و محبوبیت ایجادشده به وسیله بازی ها به جیب گیم پس می رود، اما استودیوها به علت نداشتن آمار فروش مستقیم، قربانی کمبود بودجه می شوند.
آنالیز مالی اشتراک گیم پس برای خریداران و بازیکنان
در نگاه اول، دسترسی به یک بازی نو 70 دلاری با پرداخت یک اشتراک ماهانه حدوداً 23 دلاری معامله بسیار شیرینی برای بازیکنان به نظر می رسد. اما اگر منطقی و با حساب و کتاب نگاه کنیم، شرایط همواره این طور نیست. اگر یک کاربر سرویس گیم پس را فقط برای بازی کردن دو یا سه اثر بزرگ در طول هشت ماه فعال نگه دارد، در مجموع پول بیشتری نسبت به خرید مستقیم آن بازی ها پرداخت نموده است.
از سوی دیگر، رقابت در بازار بسیار فشرده است. سونی بازی های بزرگ خود مانند گاد آو وار (God of War) را هرگز در روز اول روی سرویس های اشتراکی نمی آورد و با فروش مستقیم 70 دلاری سود عظیمی کسب می نماید. اما مایکروسافت بازی فابل را روی کنسول ایکس باکس به صورت اشتراکی و روی پلی استیشن به صورت فروش مستقیم عرضه می نماید. این نابرابری باعث می شود عایدی مایکروسافت از بازی های خودش به شدت کاهش یابد.
هشدارهای قدیمی کارشناسان درباره ناپایداری مدل های اشتراکی
سال ها پیش رافائل کولانتونیو (Raphaël Colantonio) از بازیسازان سرشناس، اعلام نموده بود عرضه بازی های پرهزینه روی سرویس های اشتراکی الگویی تجاری ناپایدار است. او تاکید داشت این روش فقط با اتکا به تزریق پول بی حدوحصر مایکروسافت زنده مانده و در بلندمدت ارزش واقعی بازی ها را در فکر مخاطب از بین می برد. آنالیز های اخیر نشان می دهد سودآوری کل بخش گیمینگ مایکروسافت به حدود 3 درصد رسیده که برای سرمایه گذاران اصلاً عدد مجذوب کنندهی نیست.
مدیران ارشد مایکروسافت نیز اخیراً در مصاحبه های خود اعتراف نموده اند که شرکت عملاً در حال سوبسید دادن به صنعت بازی بوده است. توماس مالر (Thomas Mahler) سازنده بازی معروف اوری نیز این الگوی روز اول را تشبیه به سیستم های مالی غیررقابتی کرد که انگیزه مالی را از سازنده می گیرد. وقتی سازنده نداند چقدر فروش مستقیم داشته، کیفیت بازی ها در طول زمان افت خواهد نمود.
آینده انتشار بازی های اختصاصی ایکس باکس با تاخیر زمانی
بزرگ ترین تغییر در راه، احتمالاً استفاده از الگوی دسترسی با تاخیر خواهد بود. در این روش، بازی های نو و بزرگ ابتدا فقط برای فروش مستقیم 70 دلاری عرضه می شوند و پس از 6 تا 12 ماه که فروش اولیه خود را انجام دادند، به سرویس گیم پس اضافه می شوند. این الگویی است که صنعت سینما سال هاست از آن استفاده می نماید؛ فیلم ها ابتدا در سینما اکران می شوند و سپس به سرویس های پخش آنلاین می آیند.
اگرچه عناوین تاییدشده ای مانند فابل و نسخه نو گرز آو وار (Gears of War) طبق تعهد قبلی روی گیم پس می آیند، اما نشانه ها حاکی از آن است که مایکروسافت دیگر قصد ندارد بازی های پرهزینه آینده خود را از روز اول مجانی یا در قالب اشتراک در اختیار بگذارد. تنو نظر در استراتژی ها برای حفظ استودیوها و جلوگیری از ضرر مالی بیشتر، به یک ضرورت تبدیل شده است.
تفاوت رویکرد مایکروسافت و سونی در فروش مستقیم بازی ها
تفاوت ساختاری میان سونی و مایکروسافت به دیدگاه آن ها درباره ارزش محصول برمی شود. سونی اعتقاد دارد ساخت یک بازی بزرگ بیش از 200 میلیون دلار هزینه دارد و این هزینه تنها با فروش مستقیم به خریداران بازمی شود. آن ها سرویس اشتراکی خود را صرفاً برای دسترسی به بازی های قدیمی تر طراحی نموده اند و بازی های نو را در آن قرار نمی دهند.
نتیجه این دو رویکرد اکنون در آمارها تعیین است. سونی از فروش مستقیم بازی هایش سودآوری بالایی دارد، اما مایکروسافت خریداران را عادت داده که برای بازی ها پولی نپردازند. حالا تغییر دادن این فکریت و بازگرداندن بازیکنان به سمت خرید مستقیم 70 دلاری، سخت ترین چالش مدیران نو ایکس باکس خواهد بود.
جمع بندی نهایی
استراتژی عرضه روز اول بازی ها روی گیم پس که زمانی نقطه قوت اصلی ایکس باکس محسوب می شد، اکنون با افت شدید فروش و کاهش آمار بازیکنی مثل هیلو در استیم روبرو شده است. این الگوی مالی اگرچه برای خریداران در کوتاه مدت مجذوب کننده بود، اما عایدی استودیوهای سازنده را فلج کرد و سودآوری مایکروسافت را به حداقل رساند. بازی فابل احتمالاً یکی از آخرین پروژه های بزرگی خواهد بود که با این روش منتشر می شود. در آینده نزدیک باید منتظر تغییری بزرگ باشیم؛ جایی که بازی های پرهزینه ابتدا به صورت مستقیم فروخته می شوند و تنها پس از چند ماه راهی سرویس های اشتراکی خواهند شد.
منبع: یک پزشک